板儿砖捷径

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场主:z13 开砖场于2007-01-28 02:27:51。
恩,最近板砖上文学青年来了不少!怪怪的! 但文字有穿透力杀伤力的几乎没有...泡妞拍砖都够不上那个格儿! 近来板砖上出现了广告--好像挺新潮  ——点击这里显示全文

关键词:艺超 鉴定 拍卖 交友
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砖场788:网络社区的构建及趋势(1)给他一板儿砖

这是一段重要的文字。

我打开mm,桌上摆上13支烟,准备就在板砖这里说上一说。


精彩全文请看: http://z13.cn


含  金  量:47.79
叫  好  数:7
分  类:管理类
围观群众:7679
被拍砖数:45 砖
最新砖头:anonymity拍于2007-11-03 21:43:25。
场主:z13 开砖场于2006-04-23 10:35:01。
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相关主题:个人管理咨询学 个人资源计划系统 人际资源管理系统 网络社区构建 社区驱动力 节点角色多重性 加里.贝克尔 
  1. #1   说啊,你这咯噎的时间也太长了吧?

    z13回复:咋地?您打算帮偶申请吉尼斯?

    =======
    只有一句话是绝对的
    拍楼上 cnsns 拍砖于2006-04-23 12:43:39
  2. #2   耍啊?!尼古丁中毒了?

    z13回复:4242,您有解药么?嗬嗬~~~
    拍楼上 anonymity 拍砖于2006-04-23 23:07:31
  3. #3   嗯嗯。等着看。快点。

    z13回复:惭愧!让您久等了!我说出来了您看不懂的话,别问我哦!

    =======
    捡砖头,挖坑,修路,栽树,埋自己。
    拍楼上 jiylun 拍砖于2006-04-24 00:02:53
  4. #4   和cnsns真是心有灵犀!可惜他已婚了!嗬嗬~~~

    http://www.banerzhuan.com/story/789/

    mm没打开,还是先开个头吧!这2天事情多,写那算那,爱看不看,我只当梳理自个儿思路,过过瘾--天天只顾拍砖,一直没写博克了。

    一、引子

    1、 一直无法理解我所看到的讨论网络社区的人

    第一类是走火入魔派:站在或哲学之巅或文学殿堂或艺术丛林,妄想从中寻觅出网络社区构建的真谛;

    第二类是技术制胜派:在技术层面孜孜以求,仗着泊来的理论、理念甚至技术,构建着功能繁复的社区;

    第三类是虚无主义无头苍蝇派:看不起社会学中的基本原理如六度模型、150原则,对社会资本理论知之甚少或不知,今天“学习”某个经验,明天“交流”某个心得,想靠着运气借着大潮弄出个myspace;

    第四类是凑热闹派:写blog上瘾,反正最近sns也好,社区也好都是热门词儿!发表一点自己的感想。

    就我而言,我比较害怕第一类人,这类人不是不得其法,就是故作高深!我一般不看这类人的文章,实在看不过去,比如遇到俺这个哲学爱好者弄的懂的名词,如果他瞎扯,俺还是要拍上一拍,乐上一乐的;而第三类人呢?我是最怕与其“交流”的,不在一个话语圈内,说话费劲儿;第2类迫切需要拍砖;第四类是可爱的参与者,要善待。

    2、虽然我知道大伙儿多喜欢看可操作性强的文章--看了转身就可行动。好像伟哥一般,吃了立马勃起。但是,我还是喜欢先界定文中可能出现的自创的、自己理解的名词、概念。

    3.理论、技术、商用---我称之为“满足需求的工具组”--前人说:没有理论指导的实践就是盲目的!网络社区的构建过程中我们肯定是需要这个工具组的!(其具体界定有兴趣者可参看:

    http://blog.donews.com/moriz13/archive/2005/07/01/450071.aspx)

    4.我以为:网络社区的构建,其理论假设是:现代个人管理咨询;

    其技术:所谓的web2.0;

    其商用:服务超市。

    这个场子,只着重谈谈网络社区构建中的:社区分类标准+社区驱动力+节点角色多重性。

    =======
    十三亿人齐解甲更无一个是男儿。
    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-24 01:58:06
  5. #5   二、理论假设:现代个人管理咨询。

    http://blog.donews.com/moriz13/archive/2005/07/28/484802.aspx

    别说我大言不惭,不过我觉得这样才好说明我的观点)

    1.系统属性的多重性:人可看作一个节点,自身就是一个资源系统,其中又分多个子系统;其中一个子系统就是:人际资源系统。

    2.人际资源系统兼具个体化和社会化。(整体系统所具有的属性,子系统也具有;反之不一定)

    3.社会网络由若干属性相同的节点构成。

    4.人际资源系统负责管理、维护、发展自身系统的社会关系。

    5.社会网络服务(或软件)即SNS就是利用互联网管理、服务属性相同的社会网络。

    (这里的社会网络均为社会学意义上的、现实中的社会网络)

    三、商用:网络社区构建的分类标准

    1、国内的网络社区

    感谢cnsns的帖子给出了国内网络社区的不同互联网阶段的主要表现形式:

    http://www.banerzhuan.com/story/789/

    BBS--论坛--社区(实际上目前还是“圈子”)

    可以这么说:国内的网络社区基本上处于“原始社会”;其功能是某种体制下的“发泄口”;目前在国外互联网的强力介入下,国内的社区正力图实现跨越式发展。

    2、我以为网络社区构建的分类标准是:

    职业;区域;年龄;偏好。

    --分类的目的是为了:聚合。

    3、这是社会网络的不同属性;而在网络社区的构建中,我以为是必须有机地整合这四类属性,方可以构建一个良性的、具备自驱动力的网络社区。

    (俺总吹嘘的三板斧中,之所以只说 偏好聚合,是因为一来说起来方便,二来大伙儿目前看到的大都是这一类)

    ---好了,其实主要观点之一现在才说出来:网络社区的构建中,必须有机地整合这四类属性职业+区域+年龄+偏好;方可以构建一个良性的、具备自驱动力的网络社区。

    如下图:

    http://blog.donews.com/images/blog_csdn_net/moriz13/0507281.GIF

    --暂时告一段落。

    =======
    十三亿人齐解甲更无一个是男儿。
    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-24 02:38:23
  6. #6   题外话:05年7月初认识cnsns,觉得真是很吃惊---网络上还有和我一样13的人呢!哈哈!不论他的研究能力+认真态度,单就SNS的研究方向或说学习方向我就觉得眼前一亮

    --有职业精神!靠谱!

    虽然他总挤兑我说:你玩过论坛么?

    说实话,俺自中国有网络始,就看bbs,泡论坛,各类大一点的、但凡有点名气的都转过--但几乎不灌水,不跟帖!唯一在几个财经论坛发过极少帖子。

    何故?

    于己价值不大,哈哈!论坛中个人威望很高的人,其威望也难以转化为经济资本!

    (金钱是我们迄今发明的全人类均认同的价值量化的唯一标准)

    ---而这一波互联网来临,如我以前提到的,虽然是号称web2.0,这是技术人员从技术角度给这一波互联网的名词;而理论上,是社会学中的社会资本理论力图借助互联网得到验证;商用上,是人们正在使互联网应用成为电力网一样的基础设施所作的努力。

    ---一句话,网络更加贴近我们的日常生活。

    ---而网络社区,也不仅仅是只有 灌水,blog心情文章,拍砖!哈哈!

    =======
    十三亿人齐解甲更无一个是男儿。
    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-24 03:14:30
  7. #7   忙中偷闲,转来一文,看是否印证了 6楼对这一波互联网热潮的描述。

    http://www.donews.com/Content/200604/34bc4a09cd0a4fc18359464fa7ad2314.shtm

    “这一波互联网来临,号称web2.0,这是技术人员从技术角度给这一波互联网的名词;而理论上,是社会学中的社会资本理论力图借助互联网得到验证;商用上,是人们正在使互联网应用成为电力网一样的基础设施所作的努力。”

    ====网络更加贴近日常生活;而网络社区是重战场;其商业模式的发掘是金矿。

    再来一篇印证:http://www.donews.com/Content/200604/5fcfa3ac9804488290787fdb130f223c.shtm
    拍楼上 anonymity 拍砖于2006-04-24 16:04:12
  8. #8   难得13的系统之砖,先不说话。

    不做狗尾之续雕。
    拍楼上 anonymity 拍砖于2006-04-25 12:00:25
  9. #9   惭愧!谢谢8楼错爱!虽然您不是俺完成此片的驱动力,但也算是鼓励因素吧,哈哈!

    俺继续。--现在用手提打字,不习惯。

    前文叙述了 2个主要观点(我估计绝大部分网络从业者们也只爱看可操作性的结论,对其演绎也无兴趣,哈哈,就强调这2点吧)

    一是网络社区构建的分类标准:职业,年龄,区域,偏好;

    二是健壮的网络社区必定是这4个变量的有机整合。

    如此,才可能较为完整地映射现实的社会网络,从而使网络更加贴近地服务于我们的日常生活。

    至于为何用这四个变量作标准,说来就话长了,渊源就是社会学中的社会网络分析+经济学的相关原理+国情。

    =======
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    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-25 15:24:07
  10. #10   四,网络社区的自驱动力及驱动机制

    1,节点的职业角色产生自驱动力;节点的偏好角色也产生自驱动力。

    2,价值生成由职业以及偏好决定;职业活动产生价值,偏好活动产生消费。

    3,价值生成是网络社区的驱动力;可分为利益驱动和偏好驱动。

    4,驱动机制包含:交易机制+信用机制。

    (关于利益的界定,目前我还不是完全确定,在和季某人交流时候,很受启发,在此意思意思,表示感谢。但是俺还要学习相关知识后,方可界定此处的利益概念。暂时利益表示为商业利益)

    =======
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    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-25 15:35:49
  11. #11   题外话:1,关于四个变量或标准应用是一以贯之的,在我和rowdy交流"tag应用"的时候,也有论及;在此也对rowdy一并谢过,意思意思,哈哈!

    http://www.banerzhuan.com/story/32/

    2,本砖场还有最后一块小砖,应该属于网络社区构建中的技术创意,细节部分:

    节点角色多重性问题。(也是利用职业+年龄+区域+偏好来解决}

    下次写出来,以就教于各位板砖手。

    =======
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    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-25 15:57:17
  12. #12   刚才重温了一遍 在上文链接中俺的几块砖头,很有感慨:俺咋就进步这么大呢?哈哈!

    --玩笑了!自娱自乐!

    --其实前后差别不大,主要思路么变,观点没变,但是更加系统,更加有机了。至少自我感觉是的。

    看看:

    “2.说说我的理解+我对tag的应用:

    2.1 理解:tag相当于林耐出现之前那些给动植物取名的“人”--就是随便那个“学者”都可以对新发现的动、植物命名,其混沌状况直到林耐出现后才得以确定。这就是“林耐分类法”。如今,不过是网络时代而已。方式、对象不同而已,其本质没有差别。

    2.2 应用:其秩序的建立首先需要确立价值生成机制(这是驱动力之一)+信用机制(这是驱动力之二);其次是“分类原则”:职业+地域+年龄+偏好。

    2.3 谁是林耐?哈哈~~~

    题外话:人脉如果不是建立在“某个事件”上是无法维护以及没有价值的;至于sns:社会资本理论的最大关键处在于:个人的,某个团体的社会资本如何转化为“金融资本”;其二,国外的社会资本理论产生的理论土壤在于其较完善的私有产权下的个人自利性,所以目前的崛起表现了一种社会性的追求或者说协同化的诉求---实际上,西方几乎所有的非自然科学类的理论土壤均在于此。而中国甚至亚洲,其理论土壤本身就是“集体的”或者说“社会的”,则社会资本的转化一定会以强调“个人自利性”为主,这是需要注意的一点。

    =======
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    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-25 16:17:23
  13. #13   丫的。关于tag,那天给你丫一砖。今天多了。不说话。

    =======
    捡砖头,挖坑,修路,栽树,埋自己。
    拍楼上 jiylun 拍砖于2006-04-25 22:37:03
  14. #14   13哥 真能写哦!

    ==同济小女女
    拍楼上 tjxniu 拍砖于2006-04-25 23:47:46
  15. #15   靠!

    乱套了!

    算了,恰好在keso文儿后跟了一个帖,放这里当作最后一块砖

    http://blog.donews.com/keso/archive/2006/04/26/846382.aspx?Pending=true

    keso这篇文儿,虽然他的主题是“长尾”,但是我更关注他文中提到的2点:

    1.节点角色多重性导致的信用量化困境;

    2、案例edgeio--提供的解决方案。

    其 实践我们一直在关注。

    http://www.banerzhuan.com/story/548/

    --这里曾经也有过讨论。

    我的观点

    1.keso文中提到的“信用积累量化困境”也好,edgeio的实践也好,都是在这样一个问题:

    网络社区构建中,网络节点的角色多重性。

    (不仅仅是电子商务的交易社区)

    2我的解决方案

    2.1网络社区构建的分类标准:职业+地域+年龄+偏好;

    2.2“信用机制”的构建。

    ====完毕。

    欢迎大伙儿拍砖!赫赫~~~

    =======
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    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-26 13:02:31
  16. #16   而网络社区,也不仅仅是只有 灌水,blog心情文章,拍砖!

    嗯 这是跟13学到的第一点

    考拉之
    拍楼上 anonymity 拍砖于2006-04-26 16:55:50
  17. #17   八卦一下先:

    #14 13哥 真能写哦!

    ==同济小女女

    由 tjxniu 拍砖于2006-04-25 23:47:46
    拍楼上 anonymity 拍砖于2006-04-26 17:24:23
  18. #18   看到2个人的跟帖不错,循迹而至,发现一个新咚咚+2个案例

    小猴 发表于2006-04-27 1:31 AM IP: 218.32.227.*

    http://www.hatena.ne.jp/ 近藤纯也 Hatena,是根据关键词出现频率设定Tag,[JR西日本]为例,出现地图,言及次数,住所,url,书籍,Blog...等。

    http://www.rakuten.co.jp/ 三木谷 乐天市场是C2C+ Blog,可几家商户固定,非直觉的界面,持续成效不彰。

    总觉得电子商务B2B,C2C 在外头绕,其实网络平台可解决工作流。Tag的特性:突显、聚集全球某个领域的新锐人才,如Firefox本地化,一切资料数字化后,除了核心业务,没什么环节不能外包,个人能取得全球领域内最好的设计、更低的成本,比方服装,可能今天找东京、曼谷、俄罗斯的无名设计师,中国、巴西作样,伦敦、巴黎、米兰参展。需要那样的平台。

    magicgod 发表于2006-04-27 12:51 AM IP: 218.109.113.*

    别逗了,一个整天写blog的家伙不见得商务信用高,C2C信用是有道理的,涉及到了钱,很多东西会变质的。

    http://www.kicoy.com/projects/kicoy/

    =======
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    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-27 02:10:42
  19. #19   考拉之 好!:-)

    =======
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    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-27 02:11:11
  20. #20   关于4个变量中的“职业”和“偏好”

    1.“利益”,这个词儿真是传神儿--被用来做西方经济学中的interest的翻译。

    利,物质、金钱--货币因素也;益,身心愉悦、偏好满足也。

    2.偏好,我从经济学中借用过来的原因在于:偏好稳定假设--效用最大化的实现就是人类的基本偏好(basic tastes)满足的过程;基本偏好决定了偏好类型;偏好类型相对稳定。

    契合我的关于需求类型稳定+需求具有增长性的假设。

    如此,在构建个人资源管理系统中,以及构建为实现“个人资源”效用最大化的网络社区的过程中,这几个变量就具备可操作性。

    3.“职业”本质上是实现偏好的手段,单独作为一个变量的原因在于:目前经济形态下,职业仍然是效用的最主要来源。当然,效用的来源还包括一些诸如名誉、尊严、社会关系等非货币因素。(就是cnsns说过的个人的文化资本、符号资本、社会资本等)

    事实上,个人的职业角色也具有多重性--随着经济、技术、社会结构的演进,角色转换的时间周期会越来越短。

    ---网络的魅力就在于帮助我们在最短时间里、最小空间中立体展示自我:

    所谓“节点角色的多重性”的可视化。

    (哈哈,这是浪漫的、社会学的说法。经济学语言是这样的:利用网络实现个人效用最大化。)

    =======
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    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-28 13:41:56
  21. #21   关于“社会网络”的维护,“网络社区”的构建

    1.利他主义在市场上极为罕见,而在家庭中、具血缘关系的社会网络中却很常见;

    (其原因解释可参看加里.贝克尔的“社会相互作用理论”)

    2.“社会网络” 天然地、自组织地存在,是一个所谓的“利他主义体”;

    3.要维护、发展一个“社会网络”,关键不在改变人,而在于改变人所处环境的费用结构;

    4.“网络社区”就是力图借助互联网,构建的一个形式上利他主义而本质是利己的高效用的“社会网络”。

    =======
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    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-28 13:54:10
  22. #22   http://msn.ynet.com/view.jsp?oid=8708157

    印证俺的这个趋势判断:

    ““这一波互联网来临,号称web2.0,这是技术人员从技术角度给这一波互联网的名词;而理论上,是社会学中的社会资本理论力图借助互联网得到验证;商用上,是人们正在使互联网应用成为电力网一样的基础设施所作的努力。”

    --基础设施的含义:满足个人日常生活以及某些方面的活动管理。

    2.文中提到:Internet2 正逐渐取代NGI(或NGN)说法。升级意思,名词,无他,挺好!

    很久没有关注网格计算方面的发展了,有兴趣的朋友可以跟帖在这个场子里--请注明:基础设施+网格计算 等关键词;

    3.基础设施咱们插不上手,但在基础设施上如何折腾,好歹可以参与参与。哈哈

    =======
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    拍楼上 z13 拍砖于2006-04-28 14:35:45
  23. #23   碎砖太多,有空了俺整理整理。哈哈!

    =======
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    拍楼上 z13 拍砖于2006-05-01 07:07:02
  24. #24   乱七八糟的!
    拍楼上 anonymity 拍砖于2006-05-05 21:03:25
  25. #25   乱?那是俺谦虚的说法,其实我觉得挺有秩序的!一,二,三,四不清楚么?哈哈!

    当然中间夹杂了碎砖,哈哈!13嘛--想哪说哪。

    =======
    十三亿人齐解甲更无一个是男儿。
    拍楼上 z13 拍砖于2006-05-06 14:26:02
  26. #26   学习ing

    =======
    损人利己骑马,正直公平挨饿.修桥补路瞎眼,杀人放火儿多.我到西天问我佛,佛说--板儿砖也没辙
    拍楼上 rowdy 拍砖于2006-05-09 12:03:33
  27. #27   留个名再说,收藏了。没看见cnsns跟拍少了点乐趣。

    =======
    拍砖时发型不乱
    拍楼上 oio 拍砖于2006-05-09 12:52:14
  28. #28   网络社区构建之工具元素

    http://www.banerzhuan.com/story/939/

    =======
    十三亿人齐解甲更无一个是男儿。
    拍楼上 z13 拍砖于2006-05-14 10:15:13
  29. #29   web2.0的主战场就是网络社区

    web2.0应用之各类网站采集及服务简介

    http://info20.blogbus.com/logs/2006/05/2462290.html

    =======
    十三亿人齐解甲更无一个是男儿。
    拍楼上 z13 拍砖于2006-05-14 11:37:39
  30. #30   刚刚到Web2.0的服务列表里面看了

    好东西 辛苦辛苦了

    可惜并没找到令人激动的呵呵

    =======
    除了见老人孩子要让坐,过马路要等红灯……其它都无所谓真理
    拍楼上 kaolazhi 拍砖于2006-05-14 21:32:33
  31. #31   好烟!

    学习ing!

    arui
    拍楼上 anonymity 拍砖于2006-07-26 19:30:18
  32. #32   谢谢抬爱!

    相关阅读

    http://www.banerzhuan.com/story/789/

    http://www.banerzhuan.com/story/979/

    案例分析

    http://www.banerzhuan.com/story/906/

    http://www.banerzhuan.com/story/1004/

    =======
    十三亿人齐解甲更无一个是男儿。
    拍楼上 z13 拍砖于2006-07-26 22:48:23
  33. #33   温故

    我的儿,我的娇

    三年不见,长得那么高

    骑着我的马,带着我的刀

    扛着我的蒸板

    卖切糕

    今天切啥?

    没有新鲜糕呀我只有切旧糕...

    -----------------------------

    #21 关于“社会网络”的维护,“网络社区”的构建

    1.利他主义在市场上极为罕见,而在家庭中、具血缘关系的社会网络中却很常见;

    (其原因解释可参看加里.贝克尔的“社会相互作用理论”)

    2.“社会网络” 天然地、自组织地存在,是一个所谓的“利他主义体”;

    3.要构建、维护、发展一个“社会网络”,关键不在改变人,而在于改变人所处环境的费用结构;

    4.“网络社区”就是力图借助互联网,构建的一个形式上利他主义而本质是利己的高效用的“社会网络”。

    =======
    十三亿人齐解甲更无一个是男儿。
    拍楼上 z13 拍砖于2006-12-10 23:23:26
  34. #34   人际资源(交易)--

    网络名人高价卖"友情链接"

    http://ala.online.sh.cn/ala/gb/content/2006-12/17/content_1804647.htm

    =======
    十三亿人齐解甲更无一个是男儿。
    拍楼上 z13 拍砖于2006-12-17 17:06:29
  35. #35   http://www.donews.com/Content/200702/f1d36da1648b456aa4ad6077b2bb4dff.shtm

    “地球上最大的免费通话社区”

    2007年1月中下旬,美国各大电视台陆续播放着这样一则广告:“给1亿个AT&T用户打电话吧——免费!”
    拍楼上 anonymity 拍砖于2007-02-28 17:21:25
  36. #36   用网络社区粘住你的消费者

    2007年03月31日 11:02 中国经营报

      作者:电火球

    品牌与媒体一样,除了讲求覆盖外,还讲求粘度,而当消费者变得游离、注意力变得稀缺时,单方面想以哗众取宠的内容吸引消费者变得昂贵而无效,只有与消费者互动及邀请参与,才能有深度的沟通与强大的粘度。

      消费者创造媒体及内容的时代来临

      随着新科技及互联网的发展,媒体的分化与繁殖变得核分裂般剧烈。虽然受众拥有更多的选择,但根据美国“媒体动态”(Media Dynamic)的调查发现,成人每周只看其中的13~14个频道,每个频道平均只花3.3小时,同时另一项西方国际媒体广告接受度的调查发现:只有11%的观众在节目中插广告的时候还会注意广告,换句话说有89%的广告是被忽略的。

      由于传统媒体的二次销售理论是先用内容吸引受众,再将其注意力转卖给广告主。美国电台广告局(Radio Advertising Bureau)曾做过研究发现(如表一),由于媒体的特性,其内容与广告的比例不同,其粘度有先天上的差异:

      由于受众是主动接受内容而被动接触到广告,所以内容比例越高,代表受众的吸引及介入程度越高,以注意力而言,是有价值的。但以传统媒体的价值评估系统而言,仍以接触受众的效率即千人成本(CPM)为主要的衡量标准,而粘度只是参考因素。其实我们都知道受众花在某媒体上的时间越长,表示受其影响就越大。但这点是常被忽略的。2006年 CBES针对全国八大主要城市男性、样本数为353381人对较受欢迎的《财经》杂志、《财富》和《福布斯》三大财经杂志所作的交叉数据发现:其平均版面阅读率为63%、56%、55%。换言之,仍有超过40%的版面,只是被翻过去而未被阅读到的,更不用提排在其后的无数杂志了。其主要原因在于目前的内容生产者仍是少数人,透过判断决定多数内容消费者的需求。

      如何吸引受众,粘住受众做深度沟通,一直是品牌传播或媒体经营关注的话题。美国《时代》杂志将2006年风云人物颁给了“YOU”,等于揭示了:消费者创造媒体CGM(Consumer Generated Media)和消费者创造内容CGC(Consumer Generated Content)时代的来临。YouTube两位创始人Steven Chen与Chad Hurley 创造传播自我的媒体平台,员工仅有20多名,但每天平均处理6.5万段网民上载的短片和被浏览超过1亿个的视频,这不是任何电视台能比拟的。最吸引受众的,是受众自己与相同爱好者的创作内容,而同好的聚集就是网络社区。

      网络社区营销将成品牌经营重地

      以营销的演进,网络社区营销将是未来品牌经营的重点,如图一所示:

      营销的进程由少数单向大众传播,进到依目标对象群而形成的分众传播,再接下来随着精准传播的可能,变成一对一的。而随着个人移动与互联网的发达,一对一、一对多、多对多复合式多层次互动分享,品牌再无法以传统“不断重复,随时插播”的方式建立与受众的品牌粘度,而需透过提供网络社群的环境,不止让品牌与受众沟通,也要让受众彼此间可以沟通。紧密的网络社区关系,使其中的成员彼此随时通气,品牌再无法以控制的思维进行传播,而应以参与的方式进行沟通,传统的信息传播效率将比不上社群成员间相互的“感染”(瞬间一传十,十传百)。

      受众希望有机会参与传播的过程时,对传统媒体生产内容的流程是很大的挑战。美国教授 John Winsor指出,共同创造内容与双向对话,同时由消费者自身产生洞察,将是未来真正驱动营销创新和深度对话的关键。日益发达的网络社区将是很好的互动平台。

      两位麦肯锡专家John Hagel III 及Arthur G.Armstrong 在其以网络社群经营策略的著名著作:《Net Gain》一书中为网络社区经营提出了如图二的流程图:

      其步骤为:

      1.内容吸引会员:重点是会员创造内容,内容再吸引会员;

      2.会员忠诚:建立忠诚制度,鼓励会员互动;

      3. 会员样貌:收集会员资料,交易及广告经营;

      4. 交易机制:促销及招商。

      最了解商品的不是厂商,而是真正在使用其商品的消费者。过去的营销价值是由品牌方设计创造的,但使用者却是行销的末端才接触到品牌透过产品或服务想传递的价值。在未来,营销价值链的创造,将因使用者网络社区的加入而大幅提升,品牌也将因有使用者参与而产生独特的基因。

    ====================

    z13:

    1.该文说的主题是从网络社区外部的角度,讨论如何利用网络社区;我归其为“网络社区之行销”;

    2.其文引用的两位麦肯锡专家John Hagel III 及Arthur G.Armstrong 在其以网络社群经营策略的著名著作:《Net Gain》-----实际上成书较早!

    Net Gain ExPanding Markets Through Virtual Communities

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  37. #37   相关阅读

    1 http://cslsrv.ice.ntnu.edu.tw/LabNews/Minutes98/981215Jrg.html

    虛擬社群的真實價值

    鍾仁貴 12/15/98

     大部分公司進入網際網路或其他網路之後, 頂多在全球資訊網的廣告看板上宣傳自己的產品, 希望過路的網友會駐足片刻, 順便買一點東西。這種廣告形式表面上採用的是新媒體, 骨子裡還是舊的那一套, 在在證明了行銷人員尚未進入情況, 不知道如何發揮網際網路和其他網路革命性的潛能。

     所有通訊網路的真正價值都是建立和加強人與人間的連繫, 網際網路也不例外。科學家們基本上捨棄了具體的校園, 而在網路上組成互動式的研究社群。這就是虛擬社群的濫觴。

    報酬遞增的力量

     微軟公司的成績證明了報酬遞增的力量是「你賣得越多, 你就會越賣越多」。報酬遞增當然也會產生反作用力: 如果你是市場的輸家, 報酬遞增的效應會讓你輸得更慘。就也就是為什麼報酬遞增佔盡上風的市場裡, 先發制人的策略變成如此重要的原因—如果你不先卡好位子, 將來恐怕一切都太遲了。矽谷流行的一句話: 「速度是上帝, 時間是魔鬼」, 形容卡位的重要性最為傳神。 

     但是我們也不能忽視捷足先登的背後?藏著不同層次的不確定因素, 這些因素有可能給那些行動快速的人帶來極大的風險, 風險來自於他們不能確定虛擬社群將來演變如何, 社群創造的價值會集中在那裡, 以及科技的發展會不會加強網際網路的商業活動。一邊是報酬遞增動力所造成的迫切感, 另一邊是種種不確定的因素, 企圖在兩者之間尋求平衡, 並不是一件容易的事情。但是我們相信, 只要採用借力使力的槓桿策略, 儘量使用別人的資源來建立自己的虛擬社群, 不但可以減少風險, 還可以加快社群的發展腳步。

    參考文獻

    朱道凱(民87). 網路商機: 如何經營虛擬社群, 初版, 台北市, 麥田出版。

    /原作John Hagel III, Arthur G. Armstrong(1997). Net gain: expanding markets through virtual communities.

    虛擬社群經營模式的基本因素

    虛擬社群造就了一個雙嬴的局面。顧客從虛擬社群本身的特性中獲利, 而廠商則得到了擴充市場的新機會。虛擬社群的經營模式有五個基本因素, 它綜合了這五個因素而提出一個強大的價值主張(value proposition)。這五個因素是:

    獨特的宗旨: 有了這個宗旨, 潛在的會員才知道他們可以在社群裡找到那些資源; 也因為有了宗旨, 社群組織者才能夠決定它應該提供哪些範圍的資源來滿足會員的需求。

    整合內容和通訊的能力:

    重視會員創作的內容: 會員在創作園地中, 互相印證經驗和聚集經驗, 進而創造出一套更豐富的資訊, 並且對他們關切的資源建立一套獨立於廠商和廣告商之外的顧客觀點。

    接觸競爭的出版者和廠商的機會:

    商業導向: 社群組織者唯有幫助會員獲得純粹的價值, 自己才可能獲得豐厚的純利。

     

    虛擬社群組織者必須具備兩個先決條件才能夠提出它的價值主張, 它們是彙集會員及跟會員相關的資源。這兩個條件又引出了第三個必要條件: 聚集會員使用網路和在網上進行交易的習性資料。社群組織者必須彙集這些習性資料, 才能更深入了解會員的需求, 也才能更有效地聚集正確的資源。

     

    人為什麼需要虛擬社群?

    虛擬社群的真正意義是它把人們聚集在一起。虛擬社群吸引人的地方, 是它提供了一個讓人們自由交往的生動環境, 雖然有的時候只是萍水相逢, 但經常是人們在社群裡持續的互動, 而從互動中創造出一種互相信賴和彼此了解的氣氛。但是虛擬社群互動的基礎在哪裡? 主要是基於人類的四大基本需求: 興趣、人際關係、幻想、交易。虛擬社群的生命力來自它同時滿足多種需求的能力。  

    權力的轉移

    虛擬社群將會驅動一場市場權力的大轉移, 在過程中把廠商獨佔的剩餘經濟價值轉移到顧客身上。

    虛擬社群聚集的專門知識是集思廣益的成果, 這是任何一個專家都無法與之匹敵的, 不論這個專家曾經受過多少訓練或有多少經驗。會員創作內容的價值在於它是經過驗證比較之後而產生的集體經驗和觀點。不管你綜合了多少專家的著作, 都比不上一群有共同強烈興趣的人的集體眼光和經驗。

    虛擬社群組織者認為: 線上環境的獨特價值來自它們能夠獲取和累積會員創作的內容(例如會員對產品或服務的評論、會員提供的小道消息、會員的個人經驗)。如果社群組織者的看法正確, 那麼互動的真正焦點應該是社群會員彼此之間的互動; 至於會員與廠商或出版商之間的互動, 唯一的作用是加強會員之間的互動價值而已。這個看法引申出另一個觀點, 即社群的價值久而久之會集中在「共享」的社群空間(布告欄、聊天室之類的環境), 而且獲得大部分價值的人, 將會是會員本身和組織這些共享社群空間的人。

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    z13:

    很多观点不赞同!

    2.唉,我真应该去做学术去!

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    拍楼上 z13 拍砖于2007-03-31 21:54:44
  38. #38   虛擬社群代幣機制之研究

    http://www.nsysu.edu.tw/TANET99/DownLoad/TANET035/TANET035.DOC
    拍楼上 anonymity 拍砖于2007-03-31 22:40:19
  39. #39   虛擬社群

    南華出版所研究生 王璿

    1.1.1 虛擬社群的定義

    Rheingold (1993)認為,虛擬社群係源自於電腦中介傳播所建構而成的虛擬空間(cyberspace),是一種社會集合體(social aggregation),它的發生來自於虛擬空間上有足夠的人、足夠的情威、與人際關係在網路上長期發展(1)。Romm(1997)指出虛擬社群為一群人由電子媒體相互溝通所形成的一種新的社會現象(2)。與虛擬社群相同涵義的名詞還有線上社群(online community)、電子社群(electronic community)等。Baym(1994)認為虛擬社群是在以下四種溝通過程中產生的(3):

    (一)社群中創造不同意見表達與溝通的型式(forms of expression)由於電腦溝通媒介以文字為主,所以無法表示溝通雙方的情緒或表情,於是社群內就產生某些特殊的符號型式來彌補這方面的不足,例如笑臉的符號為「:」」,不高興的符號是「:()等;

    (二)虛擬社群中個人身分(identity)也是社群能夠存在的因素在網路上,因使用匿名方式建立成員在社群中的身分,成員間彼此很難知道對方的真實身分。身份的認定是經由訊息中的稱呼、簽名檔、角色扮演、以及文章中的自我揭露,在長時間的溝通下,所建立社群中的個人身分,並為其他成員所接受;

    (三)成員彼此之間的關係(relationship)

    虛擬社群成員間的關係有多種形式,有些是在真實世界就已認識的,有些則是透過電腦媒介來建立關係;

    (四)建立行為規範(behavior norms)

    在使用電腦溝通的媒介上,管理者與使用者會建立一套管理社群的行為規範,來管理不適宜出現的內容。



    1.1.2 影響網路使用者參與虛擬社群的因素

    Romm, Plisjin與Clarke(1997)提出一套整合型的虛擬社群三階段模式,其中,在第一階段即討論何種變數會影響人們參與虛擬社群(4),如圖1-1所示:



    技 術



    動 機



    任 務



    系 統





    虛擬社群





















    圖1-1影響虛擬社群參與度的變數

    資料來源:Romm, Plisjin, & Clarke(1997)



    析述四種影響網路使用者參與虛擬社群的變數如下:

    (一)技術(technological)

    電子溝通媒體技術的使用,是虛擬社群形成的基本要素,因此媒體技術的操作性、彈性、易用性、可靠

    性及容易瞭解等特性,將會影響使用者參與虛擬社群的意願;

    (二)動機(motivation)

    Romm等(1997)指出過去社群研究都傾向負面角度,如人們的保守主義、抗拒改變、認知風格矛盾等,使虛擬社群的研究更為困難,且研究範圍侷限於組織內部的社群活動;

    (三)任務(task)

    在任務的因素上,Romm等特別強調資訊豐富理論(richness theory)。在特定任務下,會選擇何種型式的溝通媒介,已經涉及到溝通媒介所能夠承載的資訊量(information carrying capacity)。例如要在網路上詢問一件緊急的事,有可能是採取詢問線上使用者的方式,而不會只是將問題丟到討論板上,因為它可能無法獲得即時的回應;

    (四)系統(system)

    這裡所說的系統因素,主要是討論組織環境、結構、文化、及政治導向理論(collective level theories),較偏向社會規範影響而非個人認知的選擇。

    Hagel與Armstrong(1998)也提出虛擬社群的互動基礎是為了滿足人類基本的四大需求,分別為興趣、人際關係、幻想、交易,這同時也是誘發人們參與虛擬社群的潛在因素(5)。

    (一)興趣:大多數人都會有一些熱中的興趣或嗜好,例如旅遊、運動與養寵物等。虛擬社群的建立因素之一,便是將散佈於世界各地中對某一主題有相同嗜好的人群集起來;

    (二)人際關係:人生不同的階段都會有一些新的及強烈的生活體驗,使我們渴望與跟我們具有相同經驗的人接觸和分享。虛擬社群為這些具有共同人生經驗的人們製造相知相惜的機會,並超越時空限制建立有意義的人際關係;

    (三)幻想:網路環境為我們帶來充滿無限可能和創意的新世界,當然吸引了許多愛好探險的人們聚集在網路上;

    (四)交易:參與者在網路上進行「交換」情報的行為,廣義來說也是為了滿足「交易」的需求。只要社群成員同樣對某種產品與服務感到強烈的興趣,當他們開始聚集在線上交換情報和討論購買經驗時,虛擬社群自然而然就會發展出滿足「交易」需求的能力來。

    特別要指出的是,每一個虛擬社群對於四個基本需求的程度皆不相同,有些社群會重視其中一個而忽視其他三個。但是若社群只能滿足其中一個需求而完全忽視其他需求,其成功的機會就會微乎其微,因為,虛擬社群的生命力來自它同時滿足多種需求的能力。



    1.1.3 發展虛擬社群的策略

    網路社群之所以茁壯乃因社群中的網路使用者從共同的興趣中創造了共同的經驗,進而產生共同的記憶,並為了維護這個共同的記憶而不斷的努力,因此,社群才會益加穩固。對於如何以社群的概念來增加會員人數的發展,Hagel與Armstrong(1998) 在《網路商機:如何經營虛擬社群》(Net gain : expanding markets through virtual communities)一書中指出會員發展應有四個階段,如表一所示:

    表一 網路社群會員發展四階段

    會員發展階段

    吸引會員

    增加參與

    建立忠貞

    獲取價值



    內容

    ‧行銷

    ‧誘人的內容

    ‧免會費和免使用費

    ‧會員創作的內容

    ‧社論或出版內容

    ‧特別來賓

    ‧會員之間的關係

    ‧會員與主持人之間的關係

    ‧客製化的互動

    ‧交易機會

    ‧目標性廣告

    ‧優質服務的收費



    資料來源 Hagel與Armstrong(1998)



    虛擬社群所面臨的第一項挑戰就是如何吸引眾多的網友上網站,因為如果沒有人願意上網嘗試,就沒有人會逐漸上癮而成為網站的長期用戶。所以在第一階段可用提供誘人的內容、免會費、免使用費以及強大的行銷能力來吸引網友進站,一旦有人進入社群,下一個挑戰就是增加他們的參與熱情,此則進入到第二階段,讓會員可以提供其意見、對各主題不同的看法,使會員經常拜訪社群,而且每次來訪都停留許久。當會員的參與程度增加之後,社群組織者就應該開始建立他們忠誠度並保證他們不捨得離群而去。

    第三階段,就是使社員彼此之間可以不斷地「對話」(dialogue),此一「對話」並不是在留言板或討論區而已,而是以經營者的專業角度提供深度的諮詢、看法,並仔細聆聽發問者的意見,使社員們在對話的過程中感受到尊重,雖然很具有挑戰性,但是如果產生交流的火花,網友會因為參與而變得忠誠。此會提高會員們的轉換成本。試想如果你每天都上同一個社群網站,在此網站中認識了一群志同道合的朋友,在此網站創造了你的地位與貢獻,那你一定比較不會輕易就離開此網站,因為你在別的網站若要再找到這一群和你一樣氣味相投的人是要再花時間和氣力去尋找和經營。最後一階段則可以以會員為目標而進行交易,此交易則是所謂的電子商務(6)。



    參考文獻

    Rheingold, H. (1993),The Virtual Community, MA: Addison-Wesley.

    Romm, C., Plisjin, N. R.(1997), Virtual communities and society: Toward and Integrative three phase model, Internationa

    l Journal of Information Management, 17(4), pp.261-270.

    Baym, N. K.(1994), The emergence of community.Cybersociety: Computer-mediated communication and community, Professi

    onal development Computer and Education, 24(3),pp.247-255.同﹝2﹞。

    Hagel III, J.、Armstrong A. G.著,朱道凱譯(2000),網路商機:如何經營虛擬社群,台北:臉譜。

    http://www.find.org.tw/0105/trend/0105_trend_disp.asp?trend_id=1047#n5,入口網站發展趨勢概述,2003/6/30

    虛擬社群的概念與內涵

    王璿(南華出版所研究生)



    Rheingold(1993)認為虛擬社群是一種社會的集合體,它的發生來自於虛擬空間上有足夠的人、足夠的人們情感以及人際關係在網路上長期發展。

    Hoffman(1996)認為網際網路是一種動態分散式的超媒體(hypermedia)網路系統,它提供多對多(many-to-many)的多媒體交談環境,讓使用者對使用者或對機器,直接透過網際網路上的溝通媒體進行溝通與互動。由於網路上溝通互動頻繁,久而久之,一群同好便會形成一個網路討論虛擬社群,此種電腦網路所形成的虛擬社群,打破了傳統以地域性為核心的社群構想,形成一種基於資訊分享與情感支持的專屬網路虛擬社群文化。

    蘇芬媛(1996)網路上虛擬社群的形成,在於不同使用者對網路有「虛擬實境」的感知,且意識到這個虛擬實境中有他人共同存在,它們共享著一套社會規則、語言,稱為虛擬社群。

    Romm(1997)提出虛擬社群(virtual community)為一群人們藉由電子媒體相互溝通所形成一種新的社會現象。

    Baym(1994)認為虛擬社群是在以下四種溝通過程中產生的:

    1.社群中創造不同意見表達與溝通形式(Forms of Expression)

    由於電腦溝通媒介以文字為主,所以無法表示溝通雙方的情緒或是表情,於是社群內就產生一些特殊的符號形武來彌補這方面的不足,例如笑臉的符號是:)、不高興的符號是:(等;

    2.虛擬社群中個人的身分(identity)也是社群能夠存在的要素之一

    在網路上,因使用暱名方式建立成員在社群中的身分,成員之間彼此很難知道對方的真實身份。而身分的認定則是經由訊息中的稱呼,簽名檔、角色的扮演,以及文章中的自我揭露,在長時間溝通下,所建立於社群中的個人身份,並為其它成員所接受;

    3.成員彼此之間的關係(relationship)

    虛擬社群中成員之間的關係有很多種型式,有些是原本在真實世界中就認識的,有的則是透過電腦媒介,例如:討論群、電子公佈欄(BBS)和聊天室中所建立的關係;

    4.建立行為規範(Behavior Norms)

    在使用電腦溝通的媒介上,管理者與使用者會建立一套管理社群的行為規範,用來控制不適宜出現的內容;



    影響網路使用者參與虛擬社群的因素



    在網際網路尚未興盛的1980年代,對於虛擬社群(virtual community)的研究,都侷限於公司內部的虛擬組織(virtual organization)範圍,且以負面(negative)角度來進行研究,例如:系統使用介面不友善、人員抗拒改革,保守態度等,探討為何組織成員拒絕加入虛擬社群。Romm(1997)整理過去學者在這方面的相關研究,提出一套整合型的虛擬社群三階段模型,其中第一階段是描述何種變數會影響人們參與虛擬社群,分別為:

    1、技術(technological):很多早期研究發現,電子郵件操作更具友善性(friendliness),將可讓更多使用者去採用它。電子溝通媒體技術的使用,是虛擬社群形成的基本要素,因此媒體技術的操作性(operational)、彈性(flexible)、

    易用性(easeful)、可靠性(reliable)及容易了解(accessible)等特性,將會影響使用者參與虛擬社群的意願;

    2、動機(motivation):Romm指出過去的社群研究都傾向負面角度,如人們的保守主義,抗拒改變、認知風格矛盾等,使著虛擬社群的形成更具因難,且研究範圍侷限於組織企業內部的社群活動。對於網際網路所形成的虛擬社群,張紹勳(1998)以大台北地區800位網際網路使用者為研究對象,探討使用者參與虛擬社群的動機,其結論出五點為(1)歸屬/自我實現(2)增廣見聞(3)休閒娛樂/好奇(4)

    人際溝通(5)交換解決問題。

    Armstrong and Hagel(1996)認為動機的產生,來自於一些誘發的因素,人們在虛擬社群內,藉由互動溝通,彼此之間創造出一種互相依賴和了解的氣氛,而互動溝通的基礎,主要是基於人類的四大基本需求:興趣,人際關係、幻想及交易。此四大需求即是誘發的因素,亦即人們為了滿足本身需求的動機,詳述如下:

    (1)興趣(interest)

    很多早期的虛擬社群都是建立在興趣上面。此種社群主要是結合對某一特殊興趣的議題或事物而形成,強調高度人際之間的互動與溝通,例如運動、娛樂或旅遊度假等。很多人則具有強烈的專業興趣,例如投資理財、產業趨勢、專業公會等。

    (2)人際關係(relationship)

    人生各階段有不同的遭遇與經驗。虛擬社群為這些具有共同人生經驗的人們製造相遇相知的機會,使他們能夠超越時空的限制而建立有意義的人際關係。人們基於事業經驗、維繫生活、交友、人道關懷、愛心付出、社會道義等關係為出發點,例如:社會福利義工網站、疾病論壇、男女交發園地,慈善網站等即是。王嵩音(1997)針對原住民網路新聞討論群研究結果顯示,成員參與虛擬社群動機中,以『社交』的強度最強,正說明人們對人際關係的需求會促使虛擬社群的發展。

    (3)幻想(fantasy)

    人們有無限的想像空間,可以隨心所欲「扮演」不同角色、創造遊戲構想及線上交談,達到消遺娛樂的目的。早期出現的是一種模仿「地牢與恐龍」的角色扮演遊戲,稱為MUD(Multi-User Dungeons),後來演變成複雜精緻的「多使用者空間」(Multi-User Demensions)。MUD是一種有組織的網路角色扮演遊戲,參與成員可在遊戲中扮演奇幻角色,例如:至高無上的國王,巫師,精靈,武士等,然後跟其他角色互動。蘇芬媛(1996)針對MUD所做的初探性研究結果顯示,使用者參與MUD,除了「消遣娛樂」之外,還有四項更深層的動機因素:

    A.自我肯定:釋放無比想像力,並證明自己聰明機智;B.匿名陪伴:以不同於真實世界身分的行為模武和別人來互動;C.社會學習:把MUD當做是一個小型社會,在裡面可以有一些社交性活動;D.逃避歸屬:可以擺脫既有的社會規範,自由自在地在MUD做一些平常想做、但現實社會規範不容許的事。

    (4)交易(transaction)

    Butler(1998)指出社群參與者在線上交換資訊的行為,在廣義上來說,是為了滿足「交易」的需求。通常使用者在進行線上交易決策之前,會利用網路收集相關資訊。因此,相關交易資訊提供者(例如:虛擬中間商、智慧型代理人等)在目前紛紛出籠。此種交易資訊的集合,強調高度互動、特定與非傳統的特質,然而,因受限於網路交易安全與法規,以及無法眾集足夠的買賣雙方,導致滿足此類交易需求還有一段距離。但只要社群成員對某種產品具有高度興趣,不僅社員可以向賣家溝通,同時社群成員可以彼此交換購買經驗,將可取集一群買主與賣家,形成一個以交易為主的虛擬社群。

    3、任務(task)

    Romm在影響人們參與虛擬社群的「任務」因素上,特別強調資訊豐富理論(richness theory)。在特定任務之下,會選擇何種型式的溝通媒體,已經牽涉到溝通媒體所承載的資訊量(information carrying capacity),例如要在網路上詢問一件緊急的事時,可能採取「詢問在線上使用者」的方式,而不會將問題丟到討論版上,因為可能無法獲得立即的回應,亦即線上詢問(同步溝通)可得到立即回饋,具有較高的資訊豐富性。

    4、系統(system):

    Romm所指的系統影響因素,主要是探討組織環境,結構、文化及政治導向理論(Collective level theories),較偏向社會規範影響而非個人認知的選擇。

    虛擬社群的研究

    王璿(南華出版所研究生)

    虛擬的社群是網路上漫遊者的集合。網友被社群所吸引是因為社群提供了針對特定主題,一個與其他人互動的環境,並創造了一個互信的空間。網友對社群產生認同與歸回感,使其在成為社群的一員後,而願意不時地回到社群參與活動;因而對於網站經營者而言,發展社群成為永續經營維持上網量的關鍵要務。



    學者Reiengold(1993)指出社群的存在基本上是根源於人類的四種基本需要:興趣(interest)、關係(relation)、幻想(fantasy)、交易(transaction)但是,這四種需求產生的虛擬社群彼此間並不是相互獨立的。一個社群可能不僅是基於 一種的需要,可能同時根源於種種不同的需求。社群的組織者應該盡可能使社群 根植於不同的需求,使得社群的發展更完整。



    -------------------

    消費者的權力



    由於網路的特性,使得消費者有更多的權力掌控他們所需要的有關於產品與服務的資訊與價值。但由消費者個別捕捉這些資訊與價值常常發生不經濟與無效率的情況,在消費者與供應商互動的過程中,學者Arthur W. Brain指出社群扮演著一個組織與重整資訊的角色,如同消費者的代理人,幫助其成員獲得更有價值的服務與資訊,而使得消費者的議價力大為增強。



    供應商的權力



    另一方面,對供應商(製造、販賣、配銷廠商)而言,社群有擁有特定的成員,並且掌控了接觸這群特定顧客的管道。對於供應商而言使得其市場得以擴大。供應商除了因為社群得到上述優勢外,學者Hagel(1996)更進一步提出網路上的環境與特性更使其獲得以下的優勢:



    1.不需要再去建構耗費龐大的分店或零售通路,而降低了資本的投入;

    2.有利於提供更多市場區隔產品與服務。且不受地形限制;

    3.傳統的中間者消失,使得供應商直接接觸消費者。



    ----------------------



    由於建立社群需要長期的經營與積極地規劃,由John Hagel Ⅲ與Arthur G. Amstrong(1996)所合著的《網路商機:如何經營虛擬社群?》一書中提出發展社群的所需依循的準則與必備資源:

    一、建立成功的社群重要的準則



    1.成員的募集較有形資源的取得更為重要;

    2.虛擬社群提供了一個相關事業成長的平台,因而如何選擇最佳的進入時機相當

    重要;

    3.管理者必須要發展一套新的管理模式,因為虛擬社群需要更彈性與有機的組織

    管理架構。



    二、經營社群三項必須的資源



    1.品牌



    強勢的品牌是網站經營者能吸引瀏覽者駐足網站的有利要件之一。若是一開始社群沒有自我品牌支撐,可利用早已建立多年的品牌來支持社群的建立,例如ESPNET。



    2.消費者關係



    與消費者間的關係指的是社群能吸引消費者長期來活動,並且深入了解消費者的需要而提供客製化的資訊與服務。發展這項資源的重點,即是不斷地與消費者進行互動,並鼓勵成員間彼此發展關係,例如Amazon。



    3.內容



    如何取得相關資訊,重新整理編輯為內容是當然的必須要件。另外,鼓勵成員互動而產生新的內容是另一項重要的方法。



    -----------------------------



    網路上的社群由於巨大的網路外部性,因而一旦成長至臨界點跨越門檻,利潤與規模就急劇加速成長,而發生規模報酬遞增的現象。John Hagel Ⅲ與Arthur G. Amstrong(1996)進一步分析這動態成長的現象即是由環環相扣彼此驅動的四個循環串聯而成:



    1.內容吸引動態循環(content attractiveness dynamic loop)



    由於社群的成員彼此回饋互動產生的內容(member-generated content)使得社群的主題內容對成員產生吸力,而使得成員願意加入並停留在此一社群中。而這個循環會不斷的自我增強,更多的成員加入了此一社群,就有更多成員自己產生的內容,而又不斷吸引更多的成員加入。



    2.成員忠誠度動態循環(member loyal dynamic loop)



    這一個循環的驅動因子是成員間的互動,由於彼此的互動使得社群得以凝聚,而忠誠度得以提高。也因為越多具有忠誠度的成員常常的使用,使得社群中的論壇有更多人參與,而使得成員間建立私人的關係,便又產生了更多忠誠的成員。



    3.成員資料動態循環(member profile dynamic loop)



    社群成員的資料是經濟價值的所在,因而社群的組織者必須利用適當的 科技去捕捉這些資訊。有了這些資料便增強了廣告的命中率,因而會吸引更多的廣告商與供應商。而成員與廣告商及供應商的互動又產生更詳細的資料,於是這個動態的循環便不斷地自我增強。



    4.提供交易動態循環(transaction offering dynamic loop)



    由於社群所提供的產品與服務更多.而使越來越多的成員更願意加入這個社群。而這些成員便更有意願從事交易,這樣的發展便吸引來更多的供應商提供產品與服務,而更多的交易有因此而產生。



    社群成長性的資產:



    在整個動態成長的過程中,驅動成長的資產是相當重要的,共有:



    1.大量的成員

    2.大量的使用者資料

    3.大量的廣告商/供應商

    4.大量的交易資料(profile)

    5.大量的交易



    Michalski, Jerry(1993)將發展社群成員到分為四個階段:第一社群的組織者必須吸引成員加入,利用行銷、富吸引力的內容,或是免費的資源或服務等等。一旦人們如入了這個社群,下一個挑戰便是要增進他們的參與程度,希望成員常常回來並長時間的逗留。接下來便是要建立忠誠度,包括利用成員間一對一的關係,或是成員與社群間的關係,強化互動,使得成員對社群產生從屬感。最後,社群的組織者便是可由成員間捕捉到經濟價值,例如廣告收入、交易抽成等等。

    對成員的角色而言,實際上也不盡相同。Toni M. Sacconaghsi(1996)指出當成員一開始進入社群時,其實是「瀏覽者」(browsers)的身分,他們其中有些人可能會停留在社群中,也有些人可能僅只是擦身而過。對於社群而言,瀏覽者的價值非常的少,除非他們能轉移到另一種角色。這些瀏覽者對社群的貢獻主要是傳播社群的存在,因而能帶來更多的瀏覽者造訪。

    對社群有興趣的瀏覽者繼而轉化成另外兩種角色:「創建者」(builders)與「使用者」(users)。前者花費非常多的時間在社群中活動,因而彼此互動產生了內容(member-generated content),對於社群相當有貢獻。而「使用者」則有利於社群的組織者獲取資料側寫,因而吸引了廣告商投入資金。

    最後一種成員的角色是「購買者」(buyer),他們在社群積極的購買產品或服務。對於社群,因而可從他們收取交易的手續費,並且帶來更多的廣告利潤。

    這四種成員在一個特定族群的比重會隨時間而改變。而如何將瀏覽者轉換成其他三種身分,是社群的組織者相當具挑戰性的任務。



    ---------------------------------



    社群演化的四個階段



    John Hagel Ⅲ與Arthur G. Amstrong(1996)以宏觀的視野,由總體網路環境的角度探討社群的發展演化,提出了社群演化四個階段的假說:



    一、虛擬莊園(Virtual Village)



    在這個早期發展的階段,社群高度分散且不完整的。有多種型態小型的分支社群而令人目不暇給,但各個社群的主題人相當多元。本階段的發展有下列幾點特色:



    1.對於早期組織社群者面對較低的進入障礙;

    2.許多進入者發現社群的發展潛力高,欲籌組社群;

    3.大部份的供應商欲與多個社群建立關係,以與獲得與消費者接觸的管道;

    4.由於本階段社群僅能提供有限的資源.並且未能清楚的與其他社群差異化使得使用者在許多的社群間遊走,但僅只於瀏覽而已。



    二、集中的星群(Concentrated Constellations)



    演化到第二個階段根據主要的主題,已經出現二至三個主要的核心(core)社群,例如法律、旅遊等等。而這些核心的社群會吸引其他利基社群隸屬於核心社群之下,而發展出類似星群的架構。然而這些利基社群基本上人是彼此獨立的。它們對於核心社群的主要依賴在於後者提供了大量的人群、供應商、廣告商與整合後的資訊。核心社群並提供一些例如成員管理、帳單等等的服務。本階段的發展有下列幾點特色:



    1.星群的規筷報酬遞增根源於特定的主題;

    2.利基社群因隸屬於核心社群獲得利益。



    三、宇宙聯盟(Cosmic Coalitions)



    第三個階段,核心社群跨越主題由聯盟組織者整合在一起。聯盟由多個不同主題的星群聯合在一起,而聯盟組織則提供了某些功能,例如募集成員與其資料側寫發展,將能透過聯盟與多個星群分享。

    到了這個階段,每一個社群均能提供特定垂直市場專業且深入的服務,但由於參與了聯盟,使得它能提供成員許多水平專業的服務,例如人力資源管理、政府關係等。本階段的發展有下列幾點特色:



    1.聯盟提供成員多種的價值:共同的使用者界面、整合下單付帳機制的便利性、聯盟管理成員使用與交易資料的安全與公正等等;

    2.聯盟的組織者藉由跨主題整合行銷計畫、成員與供應商的資料側寫而獲得價值。



    四、整合資訊中介者(Integrated Infomediaries)



    社群(或聯盟)演化成專門的中介者,幫助成員捕捉其線上活動的資料側寫,並為成員蒐集並管理資訊。在這個階段,資訊的所有權完全在成員自己身上,而不是社群或聯盟的組織者。本階段的發展有下列幾點特色:



    1.電腦的科技已經發展某個階段可使個人使用者捕捉自己資料的側寫;

    2.成員可以自己監護自己資料側寫的所有權;

    3.使用者可由專門並值得信賴資訊中介者獲得他們所需的產品服務與資訊。



    以上對社群的演化隱含了幾個重要的議題:



    1.在演化的戰爭裡,其實是在探討誰擁有消費者;

    2.最佳的方法擁有消費者事實上是服務消費者,提供消費者工具以提高他們對供應商的議價力;

    3.社群隨著時間流轉,由提供資訊與溝通服務,到提供成員交易的環境;

    4.每一個時點,價值創造的背後是誰擁有由社群累積成員使用與交易的套料側寫;

    5.虛擬的社群是一個成長的平台,誰能為更多的成員表達更多的需要,誰就是贏家。

    =======
    十三亿人齐解甲更无一个是男儿。
    拍楼上 z13 拍砖于2007-03-31 22:44:10
  40. #40   自治社群―― 一种网际网路上学习

    社群的组织模式

    (转载)益瑞 陈德怀 李训福

    国立中央大学 资讯工程研究所台湾桃圆县中 市五权里38号

    电话:886-3-4227151 ext.7853

    近来教育网站如雨后春笋般出现,大部分是以提供教材内容、课程讨论、远距教学和学术交流为主,鲜少以教育相关人力、教材、软件、网路活动等资源,结合社会化的社群互动,提供多元的学习环境,设立以学习社群为服务对象的网站。本论文将探讨以自治化和社会化的经营理念,运用各种不同的组织方式建构一个学习社群网站,并且作出一个教育网站雏形-亚卓市,以勾勒出具体可行的做法,作为网路学习及相关研究的一个平台,发展较为 实的网路学习模式。

    关键字:虚拟社群(Virtual Community)、学习社群(Learning Community)、社会化学习(Social Learning)、教育代理人(Educational Agents)

    1.引言

    在1980年初期,网路在校园里开始风行,当时虚拟社群其实就已经逐渐成形,而促成这种风行文化的主要功臣是大学生最常使用的电子布告栏(BBS)和新闻讨论群组(News Group)。到了1990年代,网际网路的应用已经普及到每个人的生活当中,当然也影响到教育与学习的层面。我们不必出门就可以在网路上查询到所需要的资料,与他人同步(如聊天室、视讯会议等)或非同步(如电子邮件、留言版、公布栏等)沟通,因而形成大小不同的虚拟社群(virtual community)。以教育应用的观点来看,它提供一个教育研究的另类空间,让我们重新思考网路学习的可行性及经营学习社群的方法。

    以往利用网路学习的策略,大部分以提供教学资源,设立虚拟校园或虚拟课室来进行网路教学与讨论,提供同步或非同步的远距教学等方式进行,目的在模拟现实生活中的课堂教学内容与策略。然而学习社群的涵义并不仅止于此,本论文当试以社会化的角度来思考网路上学习社群的组织方法、自治化的经营模式及其互动的机制,将网路学习的范围予以扩大,包括参与的对象和学习的内容。并实际设计一个以城市为隐喻的教育网站,实现这个理念。

    2.虚拟社群的形成因素

    在现实的社会中,人类之所以会形成社群,大部分是因为生活在同一个空间,使用相同的语言,有共同的目标,及相同的想法,才会聚集在一起。如同学校的老师与学生,白天有大半的时间生活在一起,说着彼此能够沟通的语言,目的都是为了研究知识,老师把经验传承给学生,使他们的想法能达到老师认定的标准,因而形成一种社群;而学生之间也可能因为就读不同的班级、修习不同的课程、参加不同的社团或参加团队比赛,而形成另一种特定的社群。

    以社会学的角度来看,人类会想要参与一个社群,主要是基于想获得团体的认同感,以及自我实现,因为没有一个人可以离群索居、终老一生(除了那些修行者以外)。在生活上,人们不断努力工作,发挥潜能,希望能在团体中脱颖而出,赢得赞美与荣誉,获得满足感。譬如学生在学校或班级内认真求学,参与各种社团与竞赛,其争取荣誉的目的,并不光是为了得到奖赏,最重要的意义是来自于老师和同学的肯定,以及自我目标的实现,这也是培养学生健全人格的重要过程。

    网路上的人群是否也和现实生活中的人们一样,有相同的需求?根据美国乔治亚技术学院(George Tech.)在最近一次网路使用者调查网站的报告指出,人们上网的目的,大部分是查询个人所需的资讯(personal information),浏览的内容也以休闲生活(entertainment)和教育相关资讯为最大宗,这可能和大部分的人都是在家上网的原因有关。另外,上网者形成社群或者加入社群,主要是参与和自己与趣相投者,其次是与自己职业相关的社群,其三是跟家庭有关的团体。分析这些调查结果可以发现,网路上人们的活动模式和实际生活上的行为表现,其动机和目标并无很大的差异性,反而有相同或相辅相成的关系。换句话说,网路和生活正积极且快速的结合,网路上的虚拟社群活动和实际生活里的社交活动,两者的差距也日益缩小。

    根据hagel和Armstrong的看法,网路上形成社群的主要因素,是基于人类的四大基本需求:兴趣、人际关系、幻想和交易,把很多人连结在一起,透过网路的自由性质,彼此互动、信任而产生了解。这种说法是基于网路能满足马斯洛(A. H. Maslow, 1970)所提倡的人类六大基本需求(生理、安全、爱与隶属、受人新生、自我实现、求知等六大需求),因而吸引很多人如潮水般涌向网路,更证实了虚拟社群和现实社群的形成是相吻合的。

    3.学习社群的特性

    正当全世界的焦点都关注于为电子商务经营虚拟社群时,教育或有关学习方面的社群却有被忽略的现象。以往工业社会里,学校的教育目标便是培养产业所需的人才,学习的重点也着重在实用性质高的知识与技能上,学校有如工厂一般,快速及大量的造就出可供就业的人力资源,学生在学得某项知识与技能后,便可直接在职业上一展长才。但是,到了二十一世纪的资讯时代,资讯科技进步神速,简直可以用倍数成长来形容,传统的企业如果改革的速度赶不上快捷的变化潮流,恐怕很快就会消失。

    因应这种终身学习的趋势,大部分的在职工作者比较没有时间回到学校修习课程:而随时上网学习知识便成为随机且快速的方法。因此,教育性质的学习社群就会逐渐成形,建构学习社群网站的需求也就愈来愈高。这种社群的成员不只包含正在接受教育的学生,以及担任教育重任的老师而已,对于已经毕业或就业的人而言,也随时都有再接受教育的机会,可以学习各种知识,接受文化的 陶。

    经营一个学习社群的网站,首先必须了解成员互动的特性。它与一般商业交易性质的社群不同,要点归纳如下:

    a.高互动性:当学习某项知识时,常常会因为遇到问题而暂缓学习,延迟可以加强印象的时机,因此,最佳的学习环境是一对一学习,可以适性教导与即时解决问题。学习社群的高互动性就像许多面对面的家教一般,能提供一对一的对谈与讨论。

    b.传播速度快:网路上的传播张力非常快速,比现实社会上的任何媒体都来得强,学习社群成员之间由于有共同的目标或共同互动习惯,使资讯的传迟更是快捷。

    c.适性服务需求(高度个别化的服务):上网的人在部分以查询资料为最大宗,尤其是藉着网路来查询学习资讯者,其目的除了能查到资料外,还希望能自学而成。如果相满足学习者的求知欲,得根据不同学习者的求知目的,提供适当而有用的讯息。

    目前网际网路上所提供的学习资源相当多,然而大多数分散于各,并没有一个可以整合这些资源的网站,能提供全方位的学习咨询管道。本论文将以此为出发点,研究此种网站的经营模式。

    4.自治化的网路学习社群

    一个能吸引人气、让人喜欢的网站,往往是该网站的内容千变万化,让上网者每次都有不同的惊喜。根据统计,上网者有百分之九十的时间会上同一个网站,主要原因是因为网站的内容经常变换、更新。换言之,这类常被光顾的网站,都得千变万化才行。然网站内容需要变化频繁,相形之下,人力和设备的需求也比较高。如果想节省这方面的开支,网站系统的设计必须能自动化才行。

    由于社群网站的特色在于社群成员的高互动性,充分运用社群成员之间彼此分享的内容,就可以达到千变万化的效果。在此我们提出一个自治化的经营模式,让网站可以吸引更多的学习者参与社群活动。

    4.1组织方式

    学习社群形成的原因很多,组织的方式也有许多不同的种类,经营方式也不尽相同。我们根据社群形成的基础和动机,组织社群以地域性为主,其他短期性或暂时性的社群为辅,让社群成员之间不断的互动,彼此产生信赖,甚至可以跨领域、多元化掺 与社群活动。以下将详细说明:

    a.以学校或班级为中心的社群组织

    如果学习社群以所属的学校为中心,是比较直接且可以理解的,因为同一个学校的学生、老师、家长或者是校友,通常对这个团体具有高度的认同感,参与活动的意愿也较为热烈。同时,社群的成员经常可以见面,增加了虚拟的真实感,互动的程度较高。这种社群类似John Hagel III和Arthur G.Arnstrong在其Net Gain书中所提到的“地域型”或“人口结构型”的社群是最具潜力、可以创造长期价值的一种社群。它会因为环境及文化的影响而有所演化,创造出许多值得研究的虚拟社群演化现象。

    或许有人会认为校友脱离学校的时间较久,恐怕不容易参与这类社群的活动。事实上,几乎每个人在校阶段都曾拥有一段酸甜苦辣、回忆无穷的日子,人生很多相互提供的知心好朋也大多数是在这个阶段结交。如果有机会让校友们重新有一个接触学校的机会,唤回这段记忆,参一以学校为基础的社群,相信每个人都会很积极且用心的投入。

    另外,在这种社群中家长所担任的角色甚为积极。在现实社会里,许多家长因为工作的关系,无法全心全意并心孩子,往往把孩子的教育问题全部交给学校,从不了解也没有时间开心孩子的世界,总以为把孩子交给学校就可以放下责任。其实,这种家庭下的孩子缺乏和他人谈话的机会,常常会影响心智的发展。如果家长也能透过以学校为中心的学习社群,去了解孩子心中的想法,并且可以和同校或非同校的家长互相交换意见,不但可以拉进父母和孩子之间的距离,甚至可以和孩子一起参与网路上的学习活动,引导孩子学习,不但可以增进新子情感,孩子的人格发展也会较为健全。

    以学校为中心的学习社群,学校是最小的组织单位,所以人数可能很庞大,也可能很少,端看学校的规模大小。一量学校的人数或者校友人数很多,组织起来相当困难,虽然可以设置查询的系统查询相关的成员,但是这样比较缺乏效率,也比较没有认同感。针对这个问题,我们可以将大型学校再加以分类,以班级、科、系或学届(同一年毕业的学生称为一个学届)为单位设立学习社群。

    这种学习社群的基本宗旨大多数是为了联系感情,查询社群中朋友的资讯及互通讯息。因此,每一个社群除了要提供方便快速的查询系统外,个人资讯的管理、留言版、聊天室、公布栏等皆是必备的基本功能。特别是在互动的介面上,可以设计成具有学校或社区的形式,也就是一种阶层式(hierarchical)的架构,比较接近现实生活中的概念。(请参考图1以台湾的学制为例)

    b.以学科为中心

    以学科为中心所成立的学习社群,其成立的宗旨是具有共同的学习方向和目标一讨论学科内容及研究相关议题。而学科的界定并不是那么呆板,不一定非得根据学校开设的课程为主,且其所界定的讨论范围也不应该太过于狭隘。我们可以根据各地区的教育民情,适当的调整学科范围。

    这种学习社群往往会随着学术研究的演化而改变,可能愈分愈细,或互相整合,或互跨领域。我们发现,中、小学学生所学的学科知识,都将朝向整合与应用的方向,因为其年纪较小;而大学和研究所的教育,学科领域的知识却愈分愈细,朝向专业化和分工化。故以学科为中心的学习社群可以从这两个方向来组织,并配合使用阶层式的架构来组织学科,由较大范围的学科类别,依序往下细分较专业化的学科。而参与的对象则恰好相反,比较上层的结构适合于中小学生或想学习中小学学科的人来参与;下层比较细分的科目,适合于大学以上的学生或想学习专业化的知识者来参与。例如以自然科技为例,上层的学科分为“自然科学、和“生活与科技”二大领域,是适合小学生参与的学习社群;而“自然科学”再往下分为“物质与能”和“生命世界”二科,是适合一至三年级中学生参与的学习社群。(请参考图2)

    大范围 年龄小

    图2 阶层式的学科分类列举(以自然科技为例)

    这类社群所需的网站功能,除了留言版、聊天室和公布栏等基本需求外,最需要的莫过于知识内容及相关教材的资料库。网站必须收集各种学习内容,提供组织化的快速查询,而这些内容的提供者大多数来自社群内的成员。另外,系统可以根据个别的学习与趣提供个人化的服务,包括相关资源的收集、线上寻人系统等。

    c.以活动(Activities)为中心

    这里所说的活动,泛指社群网站中所举办的学习活动,大多数是以竞赛的形式促进社群成员的参与度。这类社群的成员是集体参与某项活动而短期间聚集的团体;社群的目标也很明确,都是为了要达成活动的目标而努力;成员年龄层分布也比较松散,因此这类社群的组织方式属于单一阶层结构。

    活动的性质大致可分为同步活动和非同步活动两类。同步活动必须让学习者在学习过程中没有间断的持续进行,通常会要求在一定的时间内完成任务,然后即时给予回馈。例如多人线上同步活动、张上趣味问答、线上游戏等,其社群成员的形成时间比较短暂。非同步学习活动则不受时间的限制,活动的期间较长,适合给予专题性和特别任务性质的活动,社群成员彼此交流的时间也较久。例如亲子网路活动、科学探索游戏、网路选举等。

    学习活动的设计应该包含三个原则:其一是寓教于乐。将学习内容融入游戏或竞赛中,增进学习动机,维持较久的学习时间;其二是会出与回馈均衡。大部分的学习者参与活动的动机可能都是好奇心使然,当他为某项活动会出时间和精力后,系统应该给予适当的鼓励与肯定;其三是形成性评量。系统不仅在活动最后要给予回馈,在活动进行的过程中,亦需给予“形成性的评量”与回馈,也就是要重视活动过程中学习者努力,促使学习者持之以恒的参与。

    d.以兴趣为中心

    以兴趣为中心的社群特色在于居民有极高的参与兴致,也乐于提供自己的意见,分享自己的经验。这里所谓趣,没有一定的范畴,举凡任何学问和领域,都可能因聚集和讨论而形成社群。社群的属性有时候会因学习和讨论的内容逐渐庞大后,进而分离出多个小社群;也可能因为有类似的属性,而合并成一个社群,所以这类社群是活性的(active),会随着时间而有所改变。

    由于社群的可变性,我们可以电子布告栏的形式提供服务。首先,以大分类的电子布告栏为主,学习者可以根据自己的学习与兴趣加入其中讨论。特别是某方面具有特殊专长者,可以向系统管理者申请新的版(bulletin board),负责主持及管理的角色,也就是所谓的版主(Board Master)。他的职责是辅导有兴趣参与的人,对于发表不当言论者则给予警告。当某个版内的讨论社群有逐渐分离的情形发生,可视情况予以分离,增加新的版;如果有类似的主题,则予以合并。此外,如果版主没有善尽职责,则可以透过系统提供的 免机制,由与与此社群的成员提出 免选举。一旦超地规定的人数(也许是某一个百分比的人数)认为有 免的必要,则 免成立,再另外选举新版主。

    除此以外,系统应该提供版主将有用的资讯储存在该版的网页上,让社群成员可以查询,并让新进成员可以很快地了解和学习相关的内容,跟上社群的脚步。

    e.以话题为中心

    所谓话题,是指生活上所遇到的人、事、物,若有讨论的需求者,皆可因而聚集一群人形成一个讨论社群。这类社群聚集的时间是短暂性的,当该话题已被讨论出许多结论,或者缺乏新鲜度时,社群成员也就自行解散了,如同我们平常所看到的新闻话题一般。但是并非每一种新闻都可以形成讨论的社群,因为有些话题只是一种必然的现象,没有讨论的因子存在,当然成员也就与趣缺缺,问题自然乏人津。

    这类社群形成的主要目的,和社会性学习(Social Learning)有极大的关联。在现实社会中,人们所遭遇到的社会现象,其实都可以当作社会性学习的教材,藉由这类社群的成立,将这些教材经过社会性的探讨,理出一个道理或者解决之道。对参与讨论的社群成员来说,将可以学习书本上学不到的道理,将来适应现实社会的能力也相较增强。这和之前我们所研究“整合式社会型态学习环境”的精神吻合,可增进网路学习的主动性及社会型态学习。

    以话题为中心的学习社群,其活动的特性和以兴趣为中心的社群类似,故可以使用电子布告栏或留言版系统来组织。同样地,版主也必须将社群成员讨论的结果或结论予以储存,并提供查询,形成一个庞大的话题资料库。假以时日,这些资料经过专家学者研究和组织后,可以发表在网站上,提供所有学习者作为参考。此外,也可使用线上即时的聊天室(Chat Room),使讨论的形式更为直接而有效率。

    4.2社会化的学习环境

    一般的教育网站多以提供教学资源为主,且涉及的是单一的学习领域;我们所提出的架构则是一个整合性的学习领域、模拟现实社会的管理模式,不但可以学习专业领域的知识,也可以藉由社会化的环境学习社会化的知识。换言之,如果将社群网站建立成以城市或社会为背景的架构,让社群的成员一起来经营这个邪气的城市或社会,不但可以汲取更广泛的知识,还能学到学校教育无法提供的社会经验。

    4.3自治化的学习环境

    基于4.1节所提的社群组织方式,设计一个社会化的学习环境,让社群成员透过选举机制选出社群中的领导者(或管理者),负责经营该社群,经营的内容包括收集社群中的历史资料、学习资源、成员列表、个人创作、学习顾问等等,这些无形的资源假以时日后都是社群和社会里的知识宝藏,不但可以提升社群成员的学习效率,对新进的成员来说,也可以藉由这些资料局事学习,跟上社群成长的脚步,参与讨论,贡献所长。

    以上的观念是合作学习(collaborative Learning)理念的延伸。网站上的资料应该都都是由社群中的成员来提供,网站的经营者必须将这种环境所需要的架构和工具都设置完善,让社群成员在这种管理自治化、知识自动增进,学习有信归的环境下互相交流成长,更可以经由参与各种不同组织方法的学习社群扩大自己的学习层面。

    4.4个人化的服务

    在初学者对于社群的组织情形并不是很了解的情况下,网站必须提供俱化的服务,减少学习的障碍。所谓个人化的服务,是利用教育代理人(Educational Agent)的概念记录学习者的学习历程,进而提供适当的服务或学习建议。例如学习者想学电脑文书处理的技巧,如果由学习者本身自行搜寻整个社群网站的资源,必定 日费时,即使是找到了相关的资料,也不见得每一笔资料都适用,还得花更多的时间来检视那些杂乱的资料。当学习者找到自己想要的资料后,经过研究学习,发现了许多问题,此时也需要有人可以协助解决。问题是到哪里找寻相关的社群成员?哪些社群成员具有这方面的专长?他们是否也愿意帮助学习者学习?这些都是个人化服务的范围之一。

    这种教育代理人也可称之为学习代理人,帮助学习者找到适当可用的学习资源,包括教材、软件、相关讨论、相关专长人员和学者等;记录社群中每位成员的专长;微询议工老师;协调或中介人力资源,让学习的障碍降到最低。

    5.亚卓市EduCities----一个虚拟的网路教育城市实例

    我们运用自治化的社会性学习理念,在网路上设计了一个虚拟学习社群网站雏形,试着让台湾的上网学习者有一个可以终身学习的园地,其网址是http://www.educities.edr.tw。以下将说明其建构的方法与经营的模式。

    5.1城市为隐喻的教育网站架构

    亚卓市是一个未来网路学习社会的雏形,以教育为宗旨的虚拟城市。它定位在全国性的大型教育社群网站,运用许多资讯科技及学习理论设计系统,在网路上提供教育内容(contents)、教学与学习活动(learning activies)、社群教育活动(community activities)等服务。亚卓市以城市、居民为主要的运行隐喻(metaphor),类似于现实的社会(社会化的学习环境),居民以学生、老师、家长及社会义工为主,享有许多权利与义务。只要参与者申请加入成为亚卓市的市民,将拥有自己的网页空间(相当于房子)、自己的电子邮件(相当于门牌),并得选择加入某一社区(形成社群)。他们可以在自己的网页中建构属于社群或自己有兴趣的内容,亚卓市市政中心将提供学习系统的支援、管理与训练,并利用各种活动整合与推广居民网页内的教育内容。

    5.2居民的组织

    亚卓市组织社群的方式主要是以学校和班级为基础。亚卓市的居民(指经由注册的成员)在注册的时候必须选择加入一个社区,也就是选择自己所属的学校,通常是指自己最高学历的学府或目前正在就读的学校而言。我们将台湾所有学校和班级建构成一个树状结构,居民可以根据这个结构找到自己的“家”,或者查询自己新朋好友的资讯。同一个学校或者同一个班级的成员就成为一个社群,网站上提供每个社群简易的沟通工具,如公布栏、留言版和成员列表等,藉此可以促进社群成员之间的交流。

    5.3以学习活动促进社群的互动

    由于网路是建构和加强人与人之间连系的最佳途径,在可能范围内,我们采用“高科技、高接触”的方式去组织各种具教育功能的群体,亦即在设计上尽量安排及鼓励面对面沟通的机会,再利用网路作为一个媒介去维系及加强接触面,以建立学习社群。因此,亚卓市除了以学校和班级为中心组织社群外,也陆续推出许多网路活动,鼓励居民一起参与。以“新子网路会”为例,它量个家长互助社群,把网路时代对学习有需要的人们聚集在一起。在这个社群里,人们会接触到跟自己有相同经验的,彼此分享生命中某些阶段会面临的一些新经验、需要或问题,从持续互动中创造一种互相信赖和彼此了解的气氛。家长也能够在一个自然的环境下学习运用资讯科技,藉由教导小孩子的历程来加强亲子关系;也由学习的活动,使家庭、学校及社区的连结更为紧密。

    另外一个例子是“网路家族”。其主要理念是把原本生活在不同空间的学习社群连结起来,透过网路协助,将同一地区的大学生及高中生组织成“大学中学网路家族”。藉着网路打破大学与高中的分野,使一所大学的在学生形成一庞大的人力资源,协助社区内的高中生学习。“网路家族”将分属不同学校的社群打散,透过活动组成另一种社群,模拟现实社会的社群组织型态。如此藉着不断推出的新活动,让社群的活动力源源不绝,提升每个成员的学习效果。

    5.4居民自治

    居民自治方面可以分为整个亚卓市的自治和各个社群本身的自治两大型态。以整个亚卓市的自治来说,市民可以透过选举选出市政府各单位的主管,透过这些主管和市政顾问(网站设立单位)共同研究讨论,经营整个城市的后续发展,达到自治的目的。

    在各社群的自治方面,亚卓市的居民可以结合一群适当的人数,向网站管理者或者直接透过系统申请设立一个新的学习社群,经过管理者审核通过后,系统则提供相关的管理工具,包括选举社群管理者的系统、社群专属的网页、社群相关资料库的管理系统及社群成员管理系统等,以管理者为中心,组织整个社群中的成员共同来经营。

    6.结语

    网路上的学习社群和现实生活中的学习社群,其形成的原因大同小异,但是和一般的虚拟社社群相较之下,学习社群具有高互动性、传播速度快及适性服务需求等特质。我们尝试以社会化的角度来建构学习社群网站,赋予自治化的成长机制,并从中发现社群成员的忠诚度有显著的提升,对于透过网路学习的方法,多抱持肯定的态度。同时,藉著这个平台,也可以让许多教育和学习的相关计划在此会诸实现,探究出更多可供研究的议题包括网路学习活动设计模式、学习活动历程之 取与评估、自治社群之动态资料库管理系统,以及个人化学习代理人之设计等等,未来我们也将朝此方向继续研究,努力不辍!

    =======
    十三亿人齐解甲更无一个是男儿。
    关键词:知识管理
    拍楼上 z13 拍砖于2007-03-31 22:47:41
  41. #41   13老师什么意见?转贴一大陀就完了?

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    损人利己骑马,正直公平挨饿.修桥补路瞎眼,杀人放火儿多.我到西天问我佛,佛说--板儿砖也没辙
    拍楼上 rowdy 拍砖于2007-04-02 10:03:26
    1. #41.1   z13:

      1.该文说的主题是从网络社区外部的角度,讨论如何利用网络社区;我归其为“网络社区之行销”;

      2.其文引用的两位麦肯锡专家John Hagel III 及Arthur G.Armstrong 在其以网络社群经营策略的著名著作:《Net Gain》-----实际上成书较早!

      Net Gain ExPanding Markets Through Virtual Communities
      anonymity 拍砖于2007-04-02 13:51:34
  42. #42   周鸿祎:生活社区网站是个人创业蓝海

    3月27日消息,天使投资人周鸿祎透露,与日常生活结合的社区目前还属于蓝海领域,个人站长创业可以更多的关注这个领域

      周鸿祎认为,BBS、C2C、博客、空间,以及Web 2.0等概念,虽然形式上有很多变化,但其本质上都是社区,都是由用户创造的内容(User Generated Content,UGC)。周鸿祎认为,在社区中用户可以贡献自己的内容,分享自己的视频,把自己的经验和感受在社区和博客上写出来,“这些会成为互联网的一个方向”。

      在互联网的一些热门领域,已经有无数人打得头破血流,周鸿祎认为这些红海市场并不适合个人站长们。周鸿祎表示,把各种的互联网应用和社区联系起来,很可能会成为互联网的未来之星。

      周鸿祎说,如果社区与工作和生活结合,特别是与生活中的各种服务有机的联系在一起,将会是一个无比广阔的蓝海。“无论是从风险投资商的角度,还是互联网本身的发展,都在关注这个领域”,周说。
    拍楼上 anonymity 拍砖于2007-04-04 22:35:06
    1. #42.1   只有一个消息,周鸿祎要做这方面的事

      这和蓝海与否没多大关系
      bazi 拍砖于2007-04-04 22:46:04
  43. #43   
    拍楼上 anonymity 拍砖于2007-11-03 21:43:25

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